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Wie spiele ich Skaven richtig?
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Tarquam
Rudelwolf
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Wie spiele ich Skaven richtig?

Wie spiele ich Skaven richtig?

Nun, auf diese Frage gibt es keine alles erschöpfende Antwort, weil die Frage nach dem richtigen Spiel vor allem auch von den persönlichen Ansichten eines jeden Trainers abhängt. Es gibt keine "richtige" oder "falsche" Art, ein Skaven-Team oder irgendein anderes Blood Bowl Team zu spielen. Es gibt lediglich für jedes Team ein paar mehr oder weniger zu erkennende Vor- und Nachteile.


Kann ich ein Prügelteam machen?

Natürlich kann man ein Skaven-Team auch als Prügelteam spielen, denn durch die Möglichkeit, dass alle Spieler Körpermerkmale (Klauen, scharfe Krallen oder Zähne) und Sturmratten sogar Stärkemerkmale bekommen dürfen, kann man sich ein sehr aggressives Team heranzüchten.
Allerdings muß man als Prügelteam nicht nur austeilen, sondern auch einstecken können. Genau an diesem Punkt wird klar, dass die Prügeltaktik nicht unbedingt die Stärke der Skaven ist, denn mit einer Rüstung von 7 und keinerlei Startfertigkeiten sieht man in der Defense gegenüber einer von Anfang an beinharten Zwergen- oder Ork-Aufstellung doch ziemlich alt aus.


Also gehe ich lieber in Richtung Elfentaktik?

Jein.
Die Gossenläufer haben auf jeden Fall "elfische" Qualitäten, denn mit BW 9 und GE 4 können sich durch so ziemlich jede Situation durchkommen. Auch dürfen sie Geschicklichkeitsfertigkeiten und -merkmale wie das vielseitig einsetzbare "Springen" oder "Gewandt" erhalten, was es für den Gegner noch schwieriger macht, einen Gossenläufer zu stellen (d.h. ihn aufzuhalten und erfolgreich zu blocken).
Allerdings war es das dann auch, was die Skaven im Geschicklichkeitsspiel vorzuweisen haben, denn die übrigen Spieler (leider einschließlich des Werfers) haben nur die normale Geschicklichkeit von 3 und sind somit nicht geeignet, gegnerische Aufstellungen einfach zu "durchlaufen".


Klingt also nach einer Mischtaktik?

Richtig.
Ich umschreibe die erfolgversprechendste Taktik mal mit dem Synonym "hit and run". Der große Vorteil der Skaven liegt nämlich in der durchweg hohen Geschwindigkeit der Spieler, selbst der Rattenoger als Brocken hat einen BW 6. Diese Reichweite kann man einsetzen, um sehr schnell das Spiel zu verlagern. Langsamere Teams (fast alle anderen Teams sind langsamer!) werden sich schwer damit tun, wenn ein komplettes Skaven-Team plötzlich den Flügel wechselt und durch ein paar gut platzierte Spieler das Nachrücken schwierig macht.
Die richtige Balance zwischen dem "hit" und dem "run" hängt dabei extrem vom gegnerischen Team ab, was eine ständige Anpassung der Strategie erfordert. Gegen Elfen- oder auch Menschenteams kann man sich durchaus auch mal ins Gefecht werfen und den Kampf an der Linie aufnehmen. Sobald es gegen Chaos-, Zwergen- oder Ork-Teams geht, sollte man lieber die Weite des Raumes nutzen.


Wie spiele ich in der Offense?

Viele Trainer vernachlässigen die Flügel bei ihrer Defensiv-Aufstellung. Da stehen die beiden erlaubten Spieler dann schon mal eher zur Mitte hin und vielleicht auch noch nebeneinander, was das "Aufreißen" der Deckung recht einfach macht.
In diesem Fall sollte man sich auf einen Flügel konzentrieren. Ein Blick auf den gegnerischen Teambogen schadet dabei nicht, um zu schauen, ob einer der Flügel vielleicht schwächer besetzt ist. Wenn auf einer Seite der Mega-Blitzer mit "Blocken/Ausweichen/Standfest" steht, empfiehlt sich die andere Seite.
Auf den ausgewählten Flügel platziere man nun eine Sturmratte (wenn vorhanden, ansonsten ein Feldspieler) und einen Gossenläufer. Auf die gleiche Ecke kommen die 3 notwendigen Spieler für die Grundlinie direkt nebeneinander. Der andere Flügel sowie der freie Rest der Grundlinie werden durch 3, maximal 4 Feldspieler großzügig abgedeckt, um im Falle eines Blitzes oder eines vorzeitigen Zugverlustes zu verhindern, das der Gegner einfach durchrennt, während man selbst mit 11 Skaven auf dem Flügel dumm rum steht. Die beiden übrigen Spieler (ich nehme dafür gerne 2 Gossenläufer, weil ich ohne Werfer spiele, ist aber Geschmackssache), kommen decken den rückwärtigen Raum ab und haben die Aufgabe, den Ball zu holen.
Wenn man das anschließende Anstoß- Ereignis ohne "Blitz" oder "Perfekte Verteidigung" überstanden hat, kann es losgehen:
1. Ball sichern
Wenn der Ball weit in der eigenen Hälfte außer Reichweite des Gegners liegt, entfällt dieser Punkt. Sollte er jedoch in Richtung Der Feldmitte gesprungen sein, sollte sich zumindest einer der Raumdeckungs-Spieler in die Nähe des Balles bewegen, um im Falle eines Zugverlustes dem Gegner selbigen nicht kampflos zu überlassen.
2. Überzahlblocks
Sollten sich an der Grundlinie ein paar Überzahlblocks anbieten, nutzt man diese. Nachsetzen sollte man jedoch nur dann, wenn der Gegner fällt und man selbst nicht in eine gegnerische Tacklezone läuft. Ausnahme: der Spieler, in dessen Tacklezone man läuft, wird anschließend noch geblockt.
3. Flügelblitz
Einer der Feldspieler läuft auf den Flügel, um dem blitzenden Spieler zu assistieren. Der Blitzer macht dann seine Aktion, sorgt selbst aber wieder dafür, dass er nicht in gegnerische Tacklezonen läuft. Nach dem Blitz läuft der Spieler noch weiter und positioniert sich möglichst 2-3 Felder entfernt von der Seitenlinie als Eckpfeiler (nicht in gegnerischen Tacklezonen stehen bleiben).
4. Gebiet sichern
Alle Spieler, die jetzt noch nichts gemacht haben, sollten entweder auf den Flügel geschickt werden oder das Gebiet, in dem anschließend der Ball gespielt wird, absichern. Der Gossenläufer auf dem Blitzflügel geht soweit in Position, das er außerhalb gegnerischer Tacklezonen in Touchdown- Reichweite steht, abgeschirmt von den eigenen Spielern
5. Der angetäuschte Gossenläufer
Ich habe einen Gossenläufer, der den Ball aufhebt, und den Gossenläufer, der auf dem Blitzflügel in Position läuft. Ein weiterer Gossenläufer kann sich nun auf dem anderen Flügel in Position bringen. Für den bleiben jetzt natürlich keine Wächter mehr, da alle anderen Spieler schon beschäftigt sind, aber er dient ja auch nur zur Ablenkung und sollte natürlich auch nicht in einer gegnerischen Tacklezone stehen bleiben.
6. Die Ballaufnahme
Jetzt schnappt sich ein Gossenläufer oder Werfer den Ball und stellt sich auf dem gut besetzten Blitzflügel in Position. Man sollte darauf achten, dass der Gegner keinen Blitz auf den Ballträger machen kann, da ansonsten alle Arbeit für die Katz' war.
7. Fertig
Wenn man soweit gekommen ist, kann man sich beruhigt den Zug des Gegners anschauen. Der muss jetzt nämlich sehen, wie er zwei gefährlich schnelle Gossenläufer unter Kontrolle bringt und vielleicht sogar noch an den Ball kommt. Will er beide Gossenläufer aufhalten, muss er seine Kräfte aufteilen. Das reicht dann aber nicht mehr, um den Flügelblitz aufzuhalten bzw. zu umstellen. Oder er bunkert den Flügelblitz zu und lässt den freien Gossenläufer nur leicht bewacht zurück, so dass dieser in der Folgerunde zuschlagen kann.


Was soll eigentlich diese ständige "Raus aus gegnerischen Tacklezonen"- Gelaber?

Man muss immer folgenden Sachverhalt berücksichtigen: Ein Laufteam wird umso stärker, je mehr Raum es kontrolliert. Ein Raum wird kontrolliert, wenn man ihn mit seinen Tacklezonen abdeckt. Wenn ich 3 Spieler mit jeweils 2 Feldern Abstand ohne Gegnerkontakt in einer Linie aufstelle, muss jeder Gegner entweder ausweichen, einen der 3 Spieler blitzen oder um die Spieler herumlaufen. Wenn die gleichen Spieler in der gleichen Aufstellung aber jeweils an einem Gegner stehen, kann dieser in der nächsten Runde alle 3 Spieler umhauen (davon sollte man immer ausgehen, wenn man halbwegs sicher planen will!!) und übernimmt seinerseits die Raumkontrolle.
Wenn ich also in der Offense dafür sorge, dass keiner meiner Spieler an einem stehenden Gegner steht, hat der gegnerische Trainer in der nächsten Runde nur einen einzigen Blitz, um einen einzigen Spieler umzuhauen. Die restlichen Spieler bleiben stehen und müssen umlaufen werden.
Natürlich ist das der Optimalfall, meistens bleibt ja doch ein Gegner im Block stehen und man muss nachsetzen, um z.B. den Weg freizumachen. In dieser Situation sollte man so planen, als würde dieser Spieler bereits liegen und den Raum mit einem zweiten Spieler abdecken, falls dadurch der ballführende Spieler oder einer der Gossenläufer ungedeckt stehen würde!
Diesen Status kann man natürlich nicht lange halten, da die Skaven wie bereits erwähnt nicht gerade gute Blocker sind. Es werden schnell Spieler vom Platz gehen oder auf dem Bauch liegen, so dass man faktisch in Unterzahl gerät. Aber eigentlich dauert ein Angriff der Skaven auch nur 2, maximal 3 Runden, eh man den Touchdown macht.

Und was mache ich in der Defense?

Jetzt kommen wir zu der "Hit" - Komponente des "Hit and run "-Spiels. Durch die hohe Beweglichkeit des Teams bei gleichzeitig schwachen Blocker-Fähigkeiten versucht man am Besten, den Gegner an der einzig entscheidenden Stelle zu stören: dem Ballträger!!
Andere schnelle Teams bringen sich ebenfalls in einer Runde in Touchdown - Position, dagegen hilft höchstens ein Umstellen der gegnerischen Fänger und ein Verzweiflungsblitz auf den Ballträger. Aber langsame Teams brauchen normalerweise mehr als eine Runde, um ihre Angriffstasche oder Ähnliches in Position zu bringen. Wenn das der Fall ist, sollte man die Frontkämpfe einfach ignorieren (wie gesagt: wenn ein paar Saurus oder Chaoskrieger oder ähnliches irgendwo durch wollen, wird sie kein Skaventeam der Welt aufhalten!) und stattdessen direkt bei dem ersten eigenen Zug in die gegnerische Hälfte rennen, um den Ballträger anzugreifen. Gelingt dies, haben die Prügelteams in der Regel ein Problem, weil sie ihre Kampfkraft auf die Grundlinie oder einen Flügel konzentriert haben und jetzt nicht so schnell nach hinten kommen können, um ihre Werfer etc. zu unterstützen.
Wenn ein Prügelteam allerdings erst mal seine Angriffsformation gefunden hat und der Ballträger sich, flankiert von Schwarzork - Blockern, Brocken oder hochgezüchteten Blitzern in Richtung der Touchdown- Zone bewegt, wird es schwierig. Die Skaven können halt diese Tasche nicht einfach umstellen und darauf spekulieren, das sich die Gegner beim Blocken schwer tun. Stattdessen werden wohl einige dieser Skaven in der Verletzen- Box landen und es dem Gegner noch einfacher machen, durchzukommen. Stattdessen sollte man sich für seinen "Hit" einen Punkt aussuchen, den man angreift, um die Tasche aufzureißen. Die Beweglichkeit der Skaven sollte einem dabei helfen, die Tasche schnell zu umlaufen.
Ganz mutige Trainer können auch versuchen, einen Gossenläufer mit "Springen" in die Tasche zu schicken, um den Ballträger direkt mit einem Unterzahl-Block anzugreifen. Für diesen Fall sollte man jedoch einen Sanitäter bereithalten, da der Gossenläufer die Tasche vermutlich nicht lebend verlassen wird.

Sollte ich nicht einen Rattenoger einsetzen?

Bevor man sich dazu entschließt, einen Rattenoger aufzustellen, muss man sich einiger Dinge bewusst werden. Es gibt Regeln, die man beachten sollte (siehe meinen Beitrag "Tobende Bestie" in der Taktikschule). Außerdem kommt es sehr auf die individuelle Taktik an.
Von der Anlage her ist der Rattenoger eine gnadenlos offensive Waffe. Da er zuerst gezogen werden muss und ST 5 hat, wird man ihn normalerweise gerne für einen Block bzw. Blitz einsetzen. Um dieses Offensivpotential dennoch kontrollieren zu können, muss man mit den übrigen Spielern den Rattenoger unterstützen. Nichts ist schlimmer, als mit einer tobenden Bestie eine gegnerische Reihe aufzureißen und sich anschließend inmitten einer Gegnerhorde wiederzufinden. Wenn es einem jetzt nicht gelingt, ausreichend viele Assists aus dem Spiel zu nehmen, indem man seine Spieler an die Gegner stellt, wird man unter Garantie in der nächsten Runde einen Zugverlust erleiden, weil der Rattenoger in Unterzahl blocken muss. Angesichts meines Ratschlages, gegen Klopperteams möglichst wenig Tacklezonen- Kontakt herzustellen, sollte jedem klar sein, dass das eigene Team im nächsten Zug des Gegners unter Umständen bei diesem Manöver einige blutige Blocks fangen wird und am Ende der Rattenoger doch wieder alleine steht.
Wenn man allerdings vorsichtig arbeitet, macht ein Rattenoger das eigene Spiel sehr viel schlagkräftiger. Durch die "Rasend"- Fertigkeit lassen sich gegnerische Spieler wunderbar vom Platz drängen, selbst wenn sie noch ein Feld vom Rand entfernt stehen. Viele Gegner sehen diese Gefahr nicht. Die dadurch entstehende Überzahl macht die Skaven noch stärker.
Auch hat der Rattenoger Zugang zu Körpermerkmalen bei einem Level- up. Zusammen mit dem bereits vorhandenen Knochenbrecher kann man mit "Klauen" oder "SKoZ" einen wahren Killer erschaffen.
Im Falle einer gegnerischen "Tasche" ist der Rattenoger zudem die einzige Möglichkeit für Skaven, einen sinnvollen Angriff durchzuführen. Er kann von einer Seite durch "Rasend" mitten rein in die "Tasche" und so den ballführenden Spieler mit seinem "Klammerschwanz" aufhalten.

Welche Fertigkeiten und Merkmale sollte ich nehmen?

Feldspieler
Blocken - 2-3 Spieler sollten das haben, um für die Defense eine brauchbare Grundlinienaufstellung zu haben.
Kicken - Ein Spieler sollte Kicken haben. Unter Umständen hält das den Gegner eine Runde auf, sich zu formieren. Dann kann man mit seinen schnellen Spielern das Spiel noch im Aufbau stören.
Tackle - Gegen Elfen, Kleinwüchsige oder andere schnelle Teams.
Teamkapitän - Einen Kapitän sollte man haben, wenn man einen Rattenoger einsetzt. Bei allen anderen Spielertypen wäre der Pasch verschenkt.
Klauen/SKoZ - Wer eine böse Maus haben will, nimmt am Besten eines der Beiden. Erhöht den VSA- Output enorm.

Gossenläufer
Blocken - Mit Blocken gibt es nur noch ein Würfelergebnis, das den Gossenläufer umhaut.
Springen - Die ideale Möglichkeit, um mit Volldampf eine eng aber nicht tief stehende Verteidigung zu überlisten.
Sprinten - Erhöht die Bewegung auf theoretisch 12. Noch ein Punkt Bewegung dazu oder eine Überraschung, schon macht man in einer Runde einen Touchdown.
Gewandt - Verhindert eventuell, dass ein Gossenläufer vom Feld geblockt wird und ermöglicht auch, sich in das bestmögliche Feld zurückdrängen zu lassen.
Sehr lange Beine - Zusammen mit Sprinten hat man eine 1-Runde-Touchdown-Maschine.

Werfer
Zielsicher - Gehört zu jedem guten Werfer dazu.
Starker Wurfarm / Nerven aus Stahl - Bei einem Pasch sollte man sich nicht von den Körpermerkmalen täuschen lassen, diese beiden Merkmale sind wesentlich wichtiger

Sturmratte
Tackle - wie bei den Feldspielern.
Ball entreißen - Sturmratten sind gute Blitzer, mit Ball entreißen werden sie noch effektiver.

Rattenoger
Blocken - Absolut erste Wahl, außer man würfelt einen Pasch (für ein Merkmal)
Profi - Zumindest eine Chance, wenn der Rattenoger mal wieder bockt.
Tackle - Wenn man Blocken schon hat, hilft Tackle gegen die nervigen Ausweicher. In Kombination mit dem vorhandenen Klammerschwanz ein echtes Argument für jeden Gegner, nicht auszuweichen!
Klauen/SKoZ - Rattenoger². Da geht’s richtig ab


..he who does not try, will never succeed..

Into the fires of battle, unto the anvil of war!
31.12.2007 2:27
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BanG
Beutespezies
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Beitrag: #2
RE: Wie spiele ich Skaven richtig?

WoW nicht schlecht da hat sich aber eine Mühe gegeben.(denke es war jemand anderes) Icon_biggrin.

Aber auf jedenfall sehr hilfreich und vorallem verständlich.


07.01.2008 10:09
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Tarquam
Rudelwolf
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Beitrag: #3
RE: Wie spiele ich Skaven richtig?

Jopp, ist geklaut und entspricht nicht mehr ganz den aktuellen Regeln. Ist aber zu 95% noch zutreffend Icon_biggrin


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Into the fires of battle, unto the anvil of war!

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.01.2008 15:21 von Tarquam.

08.01.2008 15:20
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