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Space Hulk: Semita Corruptionem
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Lexy
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Space Hulk: Semita Corruptionem





...coming soon...


Um es mit den Worten meines alten Kali-Trainers zu sagen:
"Wenn Du einen Hammer in der Hand hast, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus!!"

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.06.2016 22:14 von Lexy.

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Lexy
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem



Space Hulk: Semita Corruptionem
Zone Mortalis

Das Ziel des Spiels ist die totale Vernichtung des Spacehulks, allerdings nicht durch Laserlanzen oder Torpedos der Schlachtschiffe, sondern durch die Auslöschung der Verteidiger in einem Kampf Augen in Auge. Auf der anderen Seite versuchen die Bewohner des Hulks natürlich,
die Eindringlinge zu töten um ihren Lebensraum zu schützen.
Um dieses darzustellen, einigen sich beide Kontrahenten auf eine Punktezahl, gegen die gespielt werden soll. Wenn diese Punktezahl erreicht wird, sind entweder die Verteidiger des Spacehulks ausgelöscht, oder die Angreifer sind vernichtend geschlagen worden
und können keine neuen Truppen mehr in den Kampf auf das Spacehulk schicken.

Dies bedeutet: Köpfe zählen

Es werden die unmodifizierten Punkte vernichteter oder fliehender Trupps zusammenaddiert. Bei fliehenden Trupps wird davon ausgegangen, dass diese Trupps in dem Hulk verloren gegangen sind, oder durch den Feind abseits der Kämpfe vernichtet worden.
Zusätzlich gekaufte Ausrüstung zählt nicht gegen die Punkte, bessere Truppführer oder eine größere Anzahl von Truppmitgliedern zählen allerdings sehr wohl zu den zu ermittelnden Punkten.
Beispiel:
Ein 15 Trupp Orkboyz mit Panzarüstung und Trophä’nstangä kostet für die Armeeliste =
60 + 5 x 6 + 15 x 4 +5= 155 Punkte.
Für die Ermittlung der Siegpunkte werden nur= 60+ 5 x 6= 90 Punkte fällig.
Bei Artilleriemodellen wird auch nur die Besatzung zur Ermittlung der Siegpunkte ermittelt.
Der einer Mek Gun Quetschakanonä mit vier Gretchins werden für die Armeeliste =
18 + 12 + 2 x 3 = 36 Punkte.
Zur Ermittlung der Siegpunkte werden nur
4 x 3= 12 Punkte fällig.
Bei Cybots sind die Grundwerte maßgebend. Ein Killa Kans mit zusätzlicher Panzerung kostet für die Armeeliste 60 Punkte, für die Ermittlung der Siegpunkte würden 50 Punkte fällig werden.
Einheiten, die durch irgendeinen Umstand später ins Spiel kommen, gebrütet oder beschworen, und nicht gegen die Punkte der Armeeliste zählen, werden aber in vollem Umfang, nach den vorstehenden Beispielen, zu den Siegpunkten addiert.
Die Punktezahl wurde zum Bespiel mit 10000 Punkte festgelegt. Das bedeutet, dass der Spieler, der zuerst den Wert von 10000 Punkte, in der Summe der bestrittenen Kämpfe überschreitet, verloren hat.

Zusatzregeln: Spacehulk

Wurf Wurf Missionsparameter Bei doppelt erwürfelten Werten wird das ein Ergebnis auf das Ergebnis „Nichts“ geändert. Das doppelten Ergebnis „Nichts“ bleibt bestehen.
2-3 2 Dunkelheit
4 3-4 Geringe Schwerkraft
5-6 5 Vakuum
7-9 6-8 Nichts
10 9 Radioaktivität
11 10 Hohe Schwerkraft
12 11-12 Nebel

1. Dunkelheit

In dem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“ sind die heiligen Feuer der Fusionsreaktoren schon lange erloschen. Es herrscht absolute Dunkelheit. Solange die Modelle nicht mit Suchscheinwerfern oder in den Regeln der Einheit beschrieben wird,
dass sie die Fähigkeit Nachtsicht besitzen, dürfen feindliche Einheiten nur unterhalb von 6 Zoll beschossen werden. Für alle Entfernungen die weiter entfernt liegen muss ein Moraltest bestanden werden. Desweitern sind die Nachtkampfregeln weiterhin gültig.

2. Geringe Schwerkraft
In diesem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“ sind die Schwerkraftplatten ausgefallen oder die Energieleiter in diesem Bereich wurden unterbrochen. Der Bereich zählt aus schwieriges Gelände für Modelle, deren Base kleiner 40mm ist. Gleichzeitig dürfen diese
Modelle auf die Renndistanz 2 Zoll addieren. Bei dem Wurf der Angriffsbewegung dürfen auf den Wurf 2 Zoll addiert werden. Der Spieler darf entscheiden, ob er diese zusätzlichen Zoll erhalten will. Es muss bei Anwendung dieser Regel für jedes Modell ein Test für gefährliches
Gelände durchgeführt werden. Ein Misslingen des Tests bedeutet, dass das Model den Kontakt zum Boden verloren hat, und für diesen Kampf verloren ist. Bei Modellen mit größeren Bases wird davon ausgegangen, dass die Modelle schwer genug sind, um die geringe Schwerkraft
durch Masse auszugleichen.
The Hungry Stars:
Weiterhin, bekommen Explosionswaffen, die die Regel „Niederhalten“ haben, die Chance ihre Opfer hilflos um sich drehend durch die Gegend zu schleudern. Stattdessen, das die überlebenden Modelle auf niederhalten testen müssen, müssen die Modelle, die die Explosion überlebt haben,
einen Stärketest bestehen, oder werden als Verlust entfernt. (Wobei eine geworfene 6 immer ein Erfolg ist.)
Infanterie mit Sprungmodulen müssen bei einer Bewegung über 6 Zoll in der Bewegungsphase einen Test für gefährliches Gelände bestehen. Modelle die diesen Test nicht bestehen werden als Verlust entfernt.

3. Vakuum
In diesem Bereich des Spacehulk herrscht Vakuum.
Alle Waffen mit einem Stärkewert größer gleich 4 bekommen die Fähigkeit „Panzerbrechend“, außer die Rüstung hat den Zusatz „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten
zielt, werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Alle Waffen, die die Fähigkeit Panzerbrechend schon besitzen, erhalten diesen Effekt auf die 5 und 6, außer das Ziel besitze eine „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten
zielt, werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Waffen und Angriff mit der Regel Explosion bekommen die Regel „Niederhalten“, wenn sie diese Regel noch nicht besitzen.

4. Radioaktivität
In diesem Bereich des Spacehulks gab es einen Hüllenbruch der Fusionsreaktoren, oder es gab eine Kernschmelze der Brennstäbe, so dass dieser Bereich mit einer tödlichen Strahlung kontaminiert ist. Durch die andere Physiologie von z.B. Dämonen oder Tyraniden sind diese Kreaturen
immun gegen die Radioaktivität.
Ansonsten sind die Regeln für Vakuum voll gültig.

5. Hohe Schwerkraft
In diesem Bereich ist die künstliche Schwerkraft des Spacehulk „Semita Corruptionem höher als normal. Für Modelle mit einer Basegröße unter 40mm zählen jegliches Gelände als schwieriges Gelände. Beim Wurf der Bewegungsreichweite müssen 2 Zoll abgezogen werden. Beim Wurf
der Angriffsbewegung müssen auch 2 Zoll abgezogen werden. Bei Modellen mit einer größeren Base wird davon ausgegangen, dass das sie kräftig genug sind, diese erhöhte Schwerkraft auszugleichen.

6. Nebel
Durch diesen Bereich wabert giftig grüne Nebelschwaden. Dieser Nebel füllt in machen Bereiches des Hulks ganze Räume bis unter die Decken, in anderen Bereichen steht er nur einen Meter über dem Boden oder befindet sich nur wenige Zentimeter oberhalb des Bodens.
Der Nebel hat die Wirkung Tarnung.

Strategische Punkte:
Zusätzliche Regeln: Spacehulk

Um dazustellen, dass die Bewohner des Spacehulks sich durch Schächte, Luken oder Spalten auf das Schachtfeld bewegen, darf der Xenospieler immer die taktische Option Tunnel Access ohne die Ausgabe von strategischen Punkten wählen.
Durch das Gewinnen einer Mission bekommt der Spieler für die nächste Mission zusätzliche strategische Missionspunkte.
Für die totale Vernichtung des Gegners bekommt der Sieger 3 strategische Punkte für die nächste Mission.
Zur den einfach Sieg bekommt der Spieler einen strategischen Punkt für die nächste Mission.
Der Spieler darf keine strategischen Punkte aufsparen, sondern muss die Punkte in der folgenden Mission einsetzen.
Die historischen Missionen sind davon ausgeschlossen. Die Spieler dürfen keine strategischen Punkte in diesen Missionen ausgegeben außer es ist anders beschrieben, desweitern generieren diese historischen Missionen keine strategischen Punkte für einen Sieg.

Missionen:
1. Mission: Into the Void: Angriff in der Schwerlosigkeit
Diese Mission soll darstellen, dass sich die Legionstruppen gerade durch die Außenhaut des Spacehulk gesprengt haben und in die Tiefen des Hulks vordringen.
Spielfeld 48x48
Punkte je Seite: 1000
Die Mission wird nach den Zone Moralis Regeln mit den Zusatzregeln Spacehulk ausgetragen.

2. Durchbruch

3. Nest

4. Durchbruch

5. Verteidigung der Stellung

6. Das Schwarmbewustsein greif an

7. Gegenangriff haltet den Schwarm auf

8. Vernichtet das Nest

9. Durchbruch zum Kampf

Historische Missionen: Ohne Siegpunkte
10. Der rote Engel:
Der Primarch und 10 seiner Devourer Leibwache kämpfen in den Tiefen des Spacehulks
Der Primarch begleitet von einem Teil seiner Leibwache bewegt sich durch den Spacehulk, und fordert seinen persönlichen Blutzoll unter den Xenos.
Der Legionsspieler darf 10 Devourer und Angron für 900 Punkte aufstellen. Weiterhin darf er für sie Summe von 100 Punkte Ausrüstung und einen Console wählen. Er darf den DevourerTrupp in jeweils zwei Trupps aufstellen, und muss den Primarchen nicht seiner Leibwache anschließen.

Der Xenospieler hat 2000 Punkte zur Verfügung und muss versuchen den Primachen aufzuhalten.
Falls der Primarch als Verlust entfernt werden sollte, bedeutet dies, dass der Kontakt abgerissen ist, und es der Legion nicht bekannt, an welchem Ort sich ihr Primarch befindet.

Es gelten für die Aufstellung und Reserve die Regeln für Zone Mortalis.

11. Tod aus der Tiefe
Diese Mission stellt dar, dass aus der Tiefe des Spacehulks ein Monster der Xenos hervorbricht um unter seinen Feinden Tod und Verwirrung zu stiften.
Der Xenospieler hat 1000 Punkte zu Verfügung. Er darf hierfür eine Jagdhierodule für 565 Punkte aufstellen. Die Jagdhierodule darf sich, aufgrund ihrer Große und Stärke, für die Bewegungsmöglichkeit „zweimal rennen“ durch solide Wände bewegen. Das Wandsegment wird danach
entfernt. Die Bewegung der Hierodule wird hierbei auf 1 Zoll hinter dem ehemaligen Wandsegment reduziert. Desweitern verliert die Hierodule beim Wurf einer 6 einen Lebenspunkt.

Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung, als Beschränkung darf nur einen Consule wählten, desweitern darf maximal ein Cybots und nur eine Einheit Terminatoren gewählt werden.

Es gelten für die Aufstellung und Reserve die Regeln für Zone Mortalis.


12. Die Jagd
Diese Mission stellt dar, dass das Schwarmbewusstsein versucht seine Kräfte zu bündeln, um die Eindringlinge zu vernichten. Der Xenospieler muss versuchen, drei Carnifexe in der Mitte des Spielfeldes zusammenzuführen, um die Formation Carnifex-Zermalmersschwarm zu erhalten.
Der Xenospieler hat 1500 Punkte zur Verfügung, und muss davon drei Carnifexe kaufen. Der erste Carnifex steht auf in der Mitte der Tyranidenaufstellungszone. Die zwei weitern Carnifexe kommen als Reserve. Dies soll darstellen, dass die Carnifexe durch das Schwarmbewusstsein
an dieser Stelle zusammengezogen werden. Desweitern dürfen die Carnifexe, wenn sie aus der Reserve auftauchen, nicht in dem Spielfeldquadranten aufgestellt werden, indem zurzeit ein Carnifex steht.

Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung, und darf den Zusammenschluss der Carnifexe nicht zulassen.

Die restlichen Punkte werden gemäß den Regeln: Zone Mortalis aufgestellt.


Um es mit den Worten meines alten Kali-Trainers zu sagen:
"Wenn Du einen Hammer in der Hand hast, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus!!"

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.06.2016 21:59 von Lexy.

09.06.2016 22:07
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Mshrak
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Beitrag: #3
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Zone Mortialis???

Schöne Kampagnenkarte.


Meine Strasse....mein Leben.....mein Blog

Zitat aus der GW-Fanworld:
"...Welche Armee stellt einen schwächlichen Schlumpf aufs Schlachtfeld, der dafür sorgen kann, dass alle weglaufen und gibt ihm nicht mal ein T-Shirt mit auf den Weg, während alle anderen mit Schutzschilden rumlaufen..."
12.06.2016 12:41
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Beitrag: #4
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Ja schon Zone Mortalis, aber etwas abgeändert.... bin noch dabei eine Welt zu konfigurieren, die einem Schrotthaufen entspricht.

Die Karte ist nur ein Platzhalter für den Kampf in einem Spacehulk... und soll die Phantasie anreichern, der Kampf wird um Punkte geführt... quasi... wer zuerst z.B.10000 Punkte verloren hat, hat verloren... also bei 10 x 1000 Punkte spielen, irgendwie mindestens 11 Spiele....

In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad....


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13.06.2016 15:50
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Beitrag: #5
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Bei Anmerkungen und Vorschlägen....

Immer zu....

In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad....


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14.06.2016 22:00
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Beitrag: #6
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Wir brauchen Container Leute....... Icon_biggrin

Ich melde mich freiwillig zum bauen und bemalen.....

Manuuuuuu und Marc.... Ihr seid nun gefragt..


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15.06.2016 11:14
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Beitrag: #7
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Udo... habe Dir Container besorgt! Bringe ich Dir Mittwoch mit...




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18.06.2016 22:46
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Beitrag: #8
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Space Hulk: Semita Corruptionem
Zone Mortalis

Das Ziel des Spiels ist die totale Vernichtung des Spacehulks, allerdings nicht durch Laserlanzen oder Torpedos der Schlachtschiffe, sondern durch die Auslöschung der Verteidiger in einem Kampf Augen in Auge. Auf der anderen Seite versuchen die Bewohner des Hulks natürlich, die Eindringlinge zu töten um ihren Lebensraum zu schützen.
Um dieses darzustellen, einigen sich beide Kontrahenten auf eine Punktezahl, gegen die gespielt werden soll. Wenn diese Punktezahl erreicht wird, sind entweder die Verteidiger des Spacehulks ausgelöscht, oder die Angreifer sind vernichtend geschlagen worden und können keine neuen Truppen mehr in den Kampf auf das Spacehulk schicken.
Dies bedeutet: Köpfe zählen
Es werden die unmodifizierten Punkte vernichteter oder fliehender Trupps zusammenaddiert. Bei fliehenden Trupps wird davon ausgegangen, dass diese Trupps in dem Hulk verloren gegangen sind, oder durch den Feind abseits der Kämpfe vernichtet worden. Zusätzlich gekaufte Ausrüstung zählt nicht gegen die Punkte, bessere Truppführer oder eine größere Anzahl von Truppmitgliedern zählen allerdings sehr wohl zu den zu ermittelnden Punkten.
Beispiel:
Ein 15 Trupp Orkboyz mit Panzarüstung und Trophä’nstangä kostet für die Armeeliste =
60 + 5 x 6 + 15 x 4 +5= 155 Punkte.
Für die Ermittlung der Siegpunkte werden nur= 60+ 5 x 6= 90 Punkte fällig.
Bei Artilleriemodellen wird auch nur die Besatzung zur Ermittlung der Siegpunkte ermittelt.
Der einer Mek Gun Quetschakanonä mit vier Gretchins werden für die Armeeliste =
18 + 12 + 2 x 3 = 36 Punkte.
Zur Ermittlung der Siegpunkte werden nur
4 x 3= 12 Punkte fällig.
Bei Cybots sind die Grundwerte maßgebend. Ein Killa Kans mit zusätzlicher Panzerung kostet für die Armeeliste 60 Punkte, für die Ermittlung der Siegpunkte würden 50 Punkte fällig werden.
Einheiten, die durch irgendeinen Umstand später ins Spiel kommen, gebrütet oder beschworen, und nicht gegen die Punkte der Armeeliste zählen, werden aber in vollem Umfang, nach den vorstehenden Beispielen, zu den Siegpunkten addiert.
Die Punktezahl wurde zum Bespiel mit 10000 Punkte festgelegt. Das bedeutet, dass der Spieler, der zuerst den Wert von 10000 Punkte, in der Summe der bestrittenen Kämpfe überschreitet, verloren hat.

Zusatzregeln: Spacehulk

Beide Spieler müssen vor dem Anfang des Spiels 2W6 werfen, um festzustellen, welche Umweltbedingungen in diesem Teil des Space Hulks vorherrschen. Die Spieler dürfen entscheiden, welcher Spieler den ersten und welcher Spieler den zweiten Würfelwurf wirft.

Bei doppelt gewürfelten Ergebnissen wird ein Ergebnis auf das Ergebnis „Nichts“ geändert. Ein doppelt gewürfeltes Ergebnis „nichts“ wird nicht verändert.

Wurf Wurf Missionsparameter Bei doppelt erwürfelten Werten wird das ein Ergebnis auf das Ergebnis „Nichts“ geändert. Das doppelten Ergebnis „Nichts“ bleibt bestehen.
2-3 2 Dunkelheit
4 3-4 Geringe Schwerkraft
5-6 5 Vakuum
7-9 6-8 Nichts
10 9 Radioaktivität
11 10 Hohe Schwerkraft
12 11-12 Nebel

1. Dunkelheit
In dem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“ sind die heiligen Feuer der Fusionsreaktoren schon lange erloschen. Es herrscht absolute Dunkelheit. Solange die Modelle nicht mit Suchscheinwerfern oder in den Regeln der Einheit beschrieben wird, dass sie die Fähigkeit Nachtsicht besitzen, dürfen feindliche Einheiten nur unterhalb von 6 Zoll beschossen werden. Für alle Entfernungen die weiter entfernt liegen muss ein Moraltest bestanden werden. Desweitern sind die Nachtkampfregeln weiterhin gültig.

2. Geringe Schwerkraft
In diesem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“ sind die Schwerkraftplatten ausgefallen oder die Energieleiter in diesem Bereich wurden unterbrochen. Der Bereich zählt aus schwieriges Gelände für Modelle, deren Base kleiner 40mm ist. Gleichzeitig dürfen diese Modelle auf die Renndistanz 2 Zoll addieren. Bei dem Wurf der Angriffsbewegung dürfen auf den Wurf 2 Zoll addiert werden. Der Spieler darf entscheiden, ob er diese zusätzlichen Zoll erhalten will. Es muss bei Anwendung dieser Regel für jedes Modell ein Test für gefährliches Gelände durchgeführt werden. Ein Misslingen des Tests bedeutet, dass das Model den Kontakt zum Boden verloren hat, und für diesen Kampf verloren ist. Bei Modellen mit größeren Bases wird davon ausgegangen, dass die Modelle schwer genug sind, um die geringe Schwerkraft durch Masse auszugleichen.
The Hungry Stars:
Weiterhin, bekommen Explosionswaffen, die die Regel „Niederhalten“ haben, die Chance ihre Opfer hilflos um sich drehend durch die Gegend zu schleudern. Stattdessen, das die überlebenden Modelle auf niederhalten testen müssen, müssen die Modelle, die die Explosion überlebt haben, einen Stärketest bestehen, oder werden als Verlust entfernt. (Wobei eine geworfene 6 immer ein Misserfolg ist.)
Infanterie mit Sprungmodulen müssen bei einer Bewegung über 6 Zoll in der Bewegungsphase einen Test für gefährliches Gelände bestehen. Modelle die diesen Test nicht bestehen werden als Verlust entfernt.

3. Vakuum
In diesem Bereich des Spacehulk herrscht Vakuum.
Alle Waffen mit einem Stärkewert größer gleich 4 bekommen die Fähigkeit „Panzerbrechend“, außer die Rüstung hat den Zusatz „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt, werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Alle Waffen, die die Fähigkeit Panzerbrechend schon besitzen, erhalten diesen Effekt auf die 5 und 6, außer das Ziel besitze eine „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt, werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Waffen und Angriff mit der Regel Explosion bekommen die Regel „Niederhalten“, wenn sie diese Regel noch nicht besitzen.

4. Radioaktivität
In diesem Bereich des Spacehulks gab es einen Hüllenbruch der Fusionsreaktoren, oder es gab eine Kernschmelze der Brennstäbe, so dass dieser Bereich mit einer tödlichen Strahlung kontaminiert ist. Durch die andere Physiologie von z.B. Dämonen oder Tyraniden sind diese Kreaturen immun gegen die Radioaktivität.
Ansonsten sind die Regeln für Vakuum voll gültig.

5. Hohe Schwerkraft
In diesem Bereich ist die künstliche Schwerkraft des Spacehulk „Semita Corruptionem höher als normal. Für Modelle mit einer Basegröße unter 40mm zählen jegliches Gelände als schwieriges Gelände. Beim Wurf der Bewegungsreichweite müssen 2 Zoll abgezogen werden. Beim Wurf der Angriffsbewegung müssen auch 2 Zoll abgezogen werden. Bei Modellen mit einer größeren Base wird davon ausgegangen, dass das sie kräftig genug sind, diese erhöhte Schwerkraft auszugleichen.

6. Nebel
Durch diesen Bereich wabert giftig grüne Nebelschwaden. Dieser Nebel füllt in machen Bereiches des Hulks ganze Räume bis unter die Decken, in anderen Bereichen steht er nur einen Meter über dem Boden oder befindet sich nur wenige Zentimeter oberhalb des Bodens.
Der Nebel hat die Wirkung Tarnung.

Strategische Punkte:
Zusätzliche Regeln: Spacehulk
Um dazustellen, dass die Bewohner des Spacehulks sich durch Schächte, Luken oder Spalten auf das Schachtfeld bewegen, darf der Xenospieler immer die taktische Option Tunnel Access ohne die Ausgabe von strategischen Punkten wählen.
Jede Seite bekommt pro Spiel einen strategischen Punkt und pro volle 500 Punkte in der Armeelisten einen zusätzlichen Punkt.
Durch das Gewinnen einer Mission bekommt der Spieler für die nächste Mission zusätzliche strategische Missionspunkte.
Für einen Unterschied von zwei Siegpunkten wird ein zusätzlicher strategischer Punkt vergeben.
Für einen Unterschied von drei Siegpunkten werden zwei strategische Punkte vergeben.
Für einen Unterschied größer 4 Siegpunkten werden drei strategische Punkte vergeben.
Der Spieler darf keine strategischen Punkte aufsparen, sondern muss die Punkte in der folgenden Mission einsetzen.
Die historischen Missionen sind davon ausgeschlossen. Die Spieler dürfen keine strategischen Punkte in diesen Missionen ausgegeben außer es ist anders beschrieben, desweitern generieren diese historischen Missionen keine strategischen Punkte für einen Sieg.
Strategische Option:
Tunnel Access [Gelände] [3 SP]
Muss beim Platzieren erkläret werden
Deine Truppen haben durch Tunnel, Leitungen und Serviceschächten Zugang in diesen Teil des Spacehulks, was für deine Truppen einen entscheidenden Vorteil bringen kann, allerdings nur solange die Zugänge nicht zusammengebrochen sind.
Es dürfen drei Tunnelmarker irgendwo auf dem Schlachtfeld platziert werden, aber der Abstand darf 12 Zoll nicht unterschreiten und nicht in unpassierbaren Gelände. Wenn Du es wünscht, darf jede Infanterieeinheit in der Reserve über die Schocktruppenregel über diese Zugänge als gewählten Eintrittspunkt betreten. Einheit weicht den normalen Regeln für Schocktruppen ab.
Breacher Charges [Ausrüstung] [1 SP]
Wähle zwei Infanteriemodelle außer einem unabhängigen Charaktermodell. Diese Modelle sind nun mit einem einzeln Breacher Charge ausgerüstet. Die Sprengladung ist dafür entworfen worden, um Breschen in Bunker oder Schiffschotte zu sprengen.
Das Modell darf einen einzelnen Angriff durchführen. Platziere die 3 Zoll Schablone irgendwo in den Basekontakt mit dem attackierenden Modell, allerdings darf kein freundliches Modell unter der Schablone befinden. Es wird ein Trefferwurf gegen das dominierende Kampfgeschick durchgeführt (bei Gebäude, Stellungen und stationären Panzern ist ein Trefferwurf nötig und werden automatisch getroffen). Bei einem erfolgreichen Treffer bleibt die Schablone wo ist, ansonsten muss ein Abweichungswurf durchgeführt werden und die Schablone wird einen Durchmesser in diese Richtung verschoben. Bei einem Treffersymbol muss der kleine Pfeil benutzt werden.
Waffe Reichweite ST DS Type
Breacher Charge Spezial 8 2 Nahkampf, eine Anwendung,
Explosion (3‘‘), Wrecker
Dies Option darf mehrmals gewählt werden.
Spearhead Sentry Gun [Gelände] [2SP]
Beide Seiten können dürfe
Flanking Counter Assault [Taktisch] [2 SP]
Der Spieler hat einen Teil seiner Streitkräfte, für den Versuch die feindlichen Truppen in einer Flankenbewegung zu umgehen, ausgesandt, in der Hoffnung den Feind von seinen Linien abzuschneiden, zu isolieren und zu zerschlagen.
Bevor das Spiel beginnt, muss der Spieler dieser Option eine einzelne in der Reserve befindliche Einheit schriftlich festhalten, die die Flankenbewegung ausführen soll. Wenn diese Einheit nach den Regeln der Reserve das Spielfeld betreten darf, kann sie über die gegnerische Aufstellungszone das Spielfeld betreten, wenn sie das wünscht.
Lascutter [Ausrüstung] [1 SP]
Wähle ein einzelnes Infanteriemodell, dass kein unabhängiges Charaktermodell sein darf, und noch nicht durch diese Waffe durch die Einheitenausrüstung gekauft hat. Dieses Modell ist jetzt mit einem Lascutter ausgerüstet, ein industrielles Werkzeug, dass dafür genutzt werden sich durch gepanzerte Schotte zu schneiden, oder als improvisierte verheerende Nahkampfwaffe benutz werden kann.
Waffe Reichweite ST DS Type
Lascutter - 9 2 Nahkampf, Unhandlich,
Cumbersome
Cumbersome
Wenn ein Modell eine Nahkampfwaffe mit dieser Regel verwendet, darf es nur eine einzige Attacke mit Kampfgeschick 1 durchführen, unabhängig davon, wieviel Attacken in ihren Profil stehen oder welche Sonderregeln das Modell sind noch besitzt.

Void Harded Armour [Ausrüstung] [1 SP]
Angreifer Optionen
Interdiction Assault [Gelände] [2 SP]
Einerseits war dieser fortschrittliche Phasengenerator dafür gedacht, dass das umliegende Gelände nicht mehr mit der Realität synchronisiert ist, ?
Während des ersten Zuges des Angreifers, darf ein Explosionsmarker (3‘‘) irgendwo auf dem Spielfeld platziert werden. Der Marker darf kein gegnerisches Modell berühren oder in unpassierbaren Gelände platziert werden. Dann weicht der Marker um W6‘‘ ab. (Bei einem Treffersymbol bleibt der Marker an der Stelle platziert. Wenn der Marker über den Spielfeldrand oder in unpassierbares Gelände abweicht, platziere den Marker so, dass er so nah wie möglich an dem abzuweichenden Punkt liegt. Der Punkte symbolisiert nun die Bresche und bleibt an diesem Platz bis zum Ende des Spiels. Bis zu einer Infanterieeinheit darf nun über diesen Punkt das Spielfeld aus der Reserve normal betreten.
Substained Assault [Taktisch] [3 SP]
Die Kräfte des Angreifers sind denen des Verteidigers überlegen, dass sie keine Rücksicht auf ihre Verluste nehmen müssen und schnell frische Einheiten in den Kampf führen können.
Vor dem Spiel muss der Angreifer eine einzelne Infanterieeinheit aussuchen, die im Armeeorganisationsplan eine Standardauswahl belegt, und die heimlich markieren. Wenn die Einheit ausgelöscht werden sollte, oder flieht darf der Angreifer diese Option offenbaren und die Einheit vom Spielfeld nehmen, falls sie noch existieren sollte, und darf sie in voller Stärke in der Reserve aufstellen. Diese Regel darf nur einmal durchgeführt werden.
Fire Wasp [Einheit] [1 SP]
Devastation Drone [Einheit] [2 SP]
Phase Field Generator [Ausrüstung] [2 SP]
Verteidiger Optionen
Defensive Strongpoint [Gelände] [3 SP]
Barricades [Gelände] [1SP]
Traps [Gelände] [2SP]
Security Airlock and Bulkhead Doors [Gelände] [2 SP]

Missionen:
Es werden zwei primäre Missionsziele unterschieden. Das erste primäre Missionsziel: Köpfe zählen, wird verwendet, um das große Ziel, die Vernichtung des Feindes im Auge zu behalten.
Das zweite primäre Missionsziel bedeutet: Vernichtung. Aus diesem Missionsziel und den sekundären Missionszielen wird beurteilt, ob die einzelne Mission als Erfolg gewertet werden kann oder nicht. Desweitern wird aus diesen Punkten bestimmt, wieviel strategische Punkte der Spieler für die nächste Mission erhält.
Primäre Missionsziele:
Vernichtung:
Das primäre Ziel der einzelnen Mission besteht immer aus der Vernichtung des Gegners.
Die Siegpunkte werden über das Verhältnis der vernichteten Punkte ermittelt.
0 - 200 Differenz unentschieden entspricht: 0 Punkten
201 - 400 Differenz knapper Sieg entspricht: 1 Punkt
401 - 600 Differenz Knapper Sieg entspricht: 2 Punkten
601 - 1000 Differenz Massaker entspricht: 3 Punkten

Sekundäre Missionsziele:
Tötet den Kriegsherrn, Durchbruch,

Zusätzliche Missionsziele:
Durchbruch:
Wenn Du am Ende des Spiels mindestens ein Modell aus einer oder mehrere Punkten Einheiten (hier nur Standardeinheiten) innerhalb von 6 Zoll einer gegnerischen Spielfeldkante hast bekommt der Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt.
Als erste Mission wird die Mission Into the Hulk gespielt.
Tabelle: Missionen
Ergebnis Mission
2 Das Schwarmbewusstsein greift an. Danach muss zwingend die Mission „Haltet sie auf“ gespielt werden
3-5 Verteidigt die Stellung
5-9 Durchbruch
10 Bei ersten Ergebnis wird die Mission Nest gespielt. Wenn der Marinespieler diese Mission das erste Mal gewonnen hat, wird ab dann immer die Mission: Vernichtet das Nest gespielt.
11-12 Historische Mission

1. Mission: Into the Hulk
Diese Mission soll darstellen, dass sich die Legionstruppen gerade durch die Außenhaut des Spacehulk gesprengt haben und in die Tiefen des Hulks vordringen.
Spielfeld 48x48
Punkte je Seite: 1000
Beschränkungen:
Der Marinespieler darf nicht auf der Tabelle für Umweltbedingungen würfeln. Das Ergebnis wird mit Vakuum angenommen. Der Xenospieler würfelt auf der Tabelle für Umweltbedingungen normal wie beschrieben.
Siegesbedingung:
Vernichtung, Köpfe zählen
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven
2. Durchbruch
Diese Mission beschreibt den Kampf in den Gängen und Hallen des Space Hulk. Beide Spieler müssen versuchen den Feind zu vernichten und gleichzeitig ihre Einheiten durch diesen Sektor bewegen.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite: 1000
Beschränkungen: keine
Siegbedingen:
Vernichtung, Köpfe zählen, Durchbruch
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven
3. Nest
Die Legionstruppen haben ein Xenonest im oberflächennahen Bereich gefunden, und greifen unverzüglich an. Die Xenos erwachen gerade. Um diesen Umstand dazustellen, muss jede Einheit vor dem Bewegen in der ersten Runde einen Moraltest bestehen, ansonsten darf sich diese Einheit nicht bewegen.
Spielfeld: 48x72
Punkte je Seite: 1500 Marines; 2000 Punkte Xenos
Beschränkungen:
Der Xenospieler muss seine Einheiten zuerst aufstellen, und darf ein Drittel seiner Armee in Reserve behalten. Dieses stellt dar, dass das Schwarmbewusstsein Einheiten zurückschickt, um das Nest zu schützen.
Der Marinespieler darf keine Einheiten in Reserve halten.
Siegbedingungen:
Vernichtung, Köpfe zählen
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven
4. Verteidigt die Stellung
Die Legion ist schon tief in den Space Hulk eingedrungen. Die Flanke diesen Vorstoß ist relativ schwach gedeckt. Die Xenos greifen in der Flacke, um den Vorstoß der Marines zusammenbrechen zu lassen.
Die Marines zählen als Verteidiger und bekommt die Strategische Option Barrikaden kostenlos. Der Marinespieler darf keine Einheiten in Reserve halten. Der Xenospieler muss die Hälfe seiner Einheiten sofort aufstellen, der Rest der Einheiten erscheint nach den Regeln der Reserve.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite: 1000 Punkte Marines, 2000 Punkte Xenos
Siegbedingungen:
Vernichtung, Köpfe zählen
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven
5. Das Schwarmbewusstsein greif an
Das erste Mal betritt der Herrscher des Schwarms die Bühne: Er bricht aus den Tiefen des Space Hulks hervor und hinterlässt eine Schneise aus Tod und Verwüstung.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite: 2000 Punkte je Seite. Der Xenospieler muss den Schwarmherrscher aufstellen. Beide Armeen werden in zwei Wellen aufgeteilt, wobei beide Wellen die ungefähr gleiche Anzahl von Einheiten aufweisen muss. Die erste Welle muss sofort aufgestellt werden. Der Schwarmherrscher muss der ersten Welle angehören. Die Einheiten der zweiten Welle erscheinen gemäß den Regeln für Reserve.
Siegbedingungen:
Vernichtung, Köpfe zählen
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven
6. Haltet den Schwarm auf
Diese Mission stellt dar, dass ein Held der Legion sich dem massiven Angriff der Xenos entgegenstellt.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite: 2000 Punkte
Der Marinespieler muss einen Preator und einen Kommandotrupp aufstellen. Beide Armeen sind werden in zwei Wellen aufgeteilt, wobei auf beide Wellen die ungefähr gleiche Anzahl von Einheiten aufweisen muss. Die erste Welle sofort aufgestellt werden muss. Der Preator und der Kommandotrupp müssen der ersten Welle zugeteilt werden. Die Einheiten der zweiten Welle erscheinen gemäß den Regeln für Reserve.
Siegbedingungen:
Vernichtung, Köpfe zählen
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven
7. Vernichtet das Nest
Die Einheiten der Marines haben einen Bereich des Spacehulk gefunden, indem sich ein großes Nest der Xenos befindet. In den Innereien eines alten imperialen Frachters brenne die Fusionsreaktoren noch, die Radioaktivität ist extrem hoch, die Brennstäbe der Reaktoren strahlen noch Hitze ab, dass der Umgebungstemperatur des Nestes oberhalb des Gefrierpunktes liegt.
Spielfeld: 48x72
Punkte je Seite: 2000 je Seite
Beschränkungen:
Der Xenospieler darf keinen Wurf auf der Umweltbedingungstabelle durchführen. Das Ergebnis wird mit Radioaktivität angenommen. Der Marinespieler würfelt auf der Tabelle für Umweltbedingungen normal wie beschrieben.
Der Xenospieler muss alle Einheiten aufstellen und darf keine Einheiten in Reserven behalten.
Siegbedingungen:
Vernichtung, Köpfe zählen
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven

Historische Missionen:
Siegbedingeung:
Für die Ehre: Die historischen Missionen zählen nicht gegen die Siegpunkte. Die Siegesbedingungen werden in den Missionen beschrieben.

8. Der rote Engel:
Der Primarch und 10 seiner Devourer Leibwache kämpfen in den Tiefen des Spacehulks und fordern seinen persönlichen Butzoll unter den Xenos.
Der Legionsspieler darf 10 Devourer und Angron für 900 Punkte aufstellen. Weiterhin darf er für sie Summe von 100 Punkte Ausrüstung und einen Consule wählen. Er darf den DevourerTrupp in jeweils zwei Trupps aufstellen, und muss den Primarchen nicht seiner Leibwache anschließen.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite:
Der Xenospieler hat 2000 Punkte zur Verfügung und muss versuchen den Primachen aufzuhalten.
Falls der Primarch als Verlust entfernt werden sollte, bedeutet dies, dass der Kontakt abgerissen ist, und es der Legion nicht bekannt, an welchem Ort sich ihr Primarch befindet.
Siegbedingungen:
Für die Ehre! Der Marinespieler hat gewonnen, wenn der Primarch überlebt, der Gegenspieler hat gewonnen, wenn er dies verhindert.
Zusätzliche Regeln
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven

9. Tod aus der Tiefe
Diese Mission stellt dar, dass aus der Tiefe des Spacehulks ein Monster der Xenos hervorbricht um unter seinen Feinden Tod und Verwirrung zu stiften. Xenos begleiten die Bestie, um den Kampf tief in die Truppen der Legion zu tragen.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite:
Der Xenospieler hat 2000 Punkte zu Verfügung. Er darf hierfür eine Jagdhierodule für 565 Punkte aufstellen. Die Jagdhierodule darf sich, aufgrund ihrer Große und Stärke, für die Bewegungsmöglichkeit „zweimal rennen“ durch solide Wände bewegen. Das Wandsegment wird danach entfernt. Die Bewegung der Hierodule wird hierbei auf 1 Zoll hinter dem ehemaligen Wandsegment reduziert. Desweitern verliert die Hierodule beim Wurf einer 6 einen Lebenspunkt.
Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung, als Beschränkung darf nur einen Consule wählten, desweitern darf maximal ein Cybots und nur eine Einheit Terminatoren gewählt werden.
Siegbedingungen:
Für die Ehre! Der Xenospieler hat gewonnen, wenn am Ende des Spielers die Jagdhierodule noch liebt. Der Marinespieler hat gewonnen, wenn er dies verhindern kann.
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk; Reserven

10. Die Jagd
Diese Mission stellt dar, dass das Schwarmbewusstsein versucht seine Kräfte zu bündeln, um die Eindringlinge zu vernichten. Der Xenospieler muss versuchen, drei Carnifexe in der Mitte des Spielfeldes zusammenzuführen, um die Formation Carnifex-Zermalmerschwarm zu erhalten.
Spielfeld: 72x48
Punkte je Seite:
Der Xenospieler hat 1500 Punkte zur Verfügung, und muss davon drei Carnifexe kaufen. Der erste Carnifex steht auf in der Mitte der Tyranidenaufstellungszone. Die zwei weitern Carnifexe kommen als Reserve. Dies soll darstellen, dass die Carnifexe durch das Schwarmbewusstsein an dieser Stelle zusammengezogen werden. Desweitern dürfen die Carnifexe, wenn sie aus der Reserve auftauchen, nicht in dem Spielfeldquadranten aufgestellt werden, indem zurzeit ein Carnifex steht.

Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung, und darf den Zusammenschluss der Carnifexe nicht zulassen.
Siegbedingung:
Für die Ehre! Der Xenospieler muss versuchen die Carnefexe in der Mitte des Spielfelds zusammenzuführen.
Dadurch erhalten sie sofort die Formationsregel Carnifex Zermalmerschwarm. Der Marinespieler muss versuchen den Zusammenschluss zu verhindern.,
Zusätzliche Regeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserven

11. Tötet den Schwarm
Der Zermalmerschwarm bricht durch das Spacehulk und vernichtet die Feinde des Schwarms. Die Marines schicken Truppen in den Sektor um den Zermalmerschwarm zu zerschlagen.
Spielfeld: 48x48
Punkte je Seite:
Der Xenospieler hat 2000 Punkte zu Verfügung und muss davon 3 Carnifexe kaufen. Die Carnifexe müssen in der ersten Welle aufgestellt werden.
Der Marinespieler hat 2000 Punkte zur Verfügung.
Solange der Zermalmerschwarm existiert, darf sich der Schwarm durch Wände bewegen. Die Modelle bleiben 1 Zoll hinter dem Hindernis stehen und die Wand muss danach entfernt werden. Jedes Modell des Schwarms muss einen Test für gefährliches Gelände durchführen. Bei einem Misslingen des Tests darf kein Rüstungs- oder Rettungswurf durchgeführt werden.
Siegbedingung:
Für die Ehre! Der Marinespieler muss die Zermalmerschwarm zerschlagen, der Xenospieler muss es verhindern.
Zusatzregeln:
Zusatzregeln Spacehulk, Reserve


Um es mit den Worten meines alten Kali-Trainers zu sagen:
"Wenn Du einen Hammer in der Hand hast, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus!!"
20.06.2016 21:40
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem






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20.06.2016 22:37
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem














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23.06.2016 20:16
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Schöne Bilder.
Wie ist das Spiel gelaufen?


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24.06.2016 10:11
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Da es ein paar Unklarheiten über den Armeeorganisationsplan gab, wurden mit den Marines gehörig der Spacehulkfussboden aufgewischt....


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27.06.2016 8:34
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Autschn


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27.06.2016 11:12
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Egal...

Zumindest geht es weiter...





Ansonsten gibt es noch die Werte von Delvarus....


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02.07.2016 22:07
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RE: Space Hulk: Semita Corruptionem


Die Sturmrampen krachte zu Boden, im selben Moment öffnete sich der Gravitationsgurt, der den Einschlag der Caestus Assault Ram in die Hülle des Space Hulk auffangen sollte. Selbst mit der verbesserten Körperphysiologie eines Marines waren diese Einschläge hart, und konnten im schlimmsten Fall tödlich enden. Ich hielt meine Strahlenwaffe, einen Volkite Charger in Vorhalte und sprang die Sturmrampe hinunter und stand mit meinen Legionsbrüdern in einem Laderaum eines alt imperialen Frachters, zum Teil konnte man Worte in gotisch auf den Wänden des Lagerraumes erkennen. Über meinen Helmvisor liefen taktische Daten unserer Scanner. Es herrsche nur ein geringer Außendruck vor, in dem geringen Gasgemisch befand sich kaum Sauerstoff, und würde ohne Helm nicht zum Leben ausreichen. Der Sensor meiner Rüstung zeigte einen geringen Luftzug an, das bedeutet, dass die geringe Atmosphäre aus dem Loch in der Hülle entwich, das unser Angriffsschiff in den Spacehulk gesprengt hatte. Die Außentemperatur betrug 75,1 Kelvin, es gab allerdings eine künstliche Schwerkraft und es gab eine schwache Beleuchtung in dem Frachtraum. Das bedeutet, dass die atomaren Feuer in den Plasmafusionsreaktionen noch brannten. Anscheinend war dieser Hulk nicht nur ein Schrotthaufen aus alten Schiffen und Astroiden, sondern es schein in den Maschinen noch etwas Leben zu existieren.


Wir spürten Erschütterungen im Boden, die Stahlschotts zitterten leicht, als sich die Legion durch die Hülle des Spacehulks sprengte. Wir öffneten das Tor des Frachthanges, selbst die Energiezufuhr der Tor funktionierte noch in diesem Bereich des Schiffes. Wir betraten einen langen breiten spärlich beleuchteten Gang, Container und Unrat lagen auf dem Gangboden und die uralten Wände waren braun von Rost. Wir wendeten uns nach rechts, stürmten durch die Gänge auf der Suche nach einem Gegner.

An einem Kreuzungspunkt sahen wir plötzlichen einen Dreadnought vor uns. Er schoss brennendes Promethium in die Gänge, das die Umgebung in einem grellen orange leuchten ließ. Eine brennende Xenokreatur, mindestens doppelt so groß und genauso breit wie der Dreadnought, rannte auf die Kreuzung und rammte unseren Bruder Tankred, einen ehrwürdigen Helden unzähliger Schlachten, eingebettet in diesen Dreadnought. Die Arme des Xenos endeten in langen Hornklingen, sein Maul war besetzt mit dolchartigen Zähnen, und schnappte nach dem Sarkophag des Cybots. Wir waren zu weit weg, um in diesen Kampf unseres Helden gegen die Kreatur eingreifen zu können. Der Cybot schlug mit seiner Nahkampfwaffe auf dem Körper des Xenos, rotierende Bohrerköpfe zerrissen Muskeln und Knochen. Die Kreatur schien vor Schmerzen zu schreien, die dünne Atmosphäre reichte aus, um das Brüllen der Kreatur zu hören. In einer schnellen Bewegung ließ die Kreatur ihre Hornklingen in den Körper unseres Bruders sausen, in der einen Sekunde konnte ich die Spitzen der Klingen aus dem Rückenschild der Dreadnought herausragen sehen, und in der nächsten Sekunde war die Kreuzung in eine Gleißende Explosion gehüllt. Die Promethiumtanks explodierten, die Sensorik meiner Rüstung zeigte innerhalb von Sekunden einen hohen Anstieg der Radioaktivität, nukleares Feuer hüllte den liegenden Cybot ein, die Kreatur stand bedrohlich über den Überresten unseres Bruders. Die Radioaktivität schien der Kreatur nicht auszumachen. Im Hintergrund schien der Kreatur ein Schwarm kleiner Kreaturen zu folgen, bereit über die Kreuzung zu stürmen. Eine weitere gigantische Kreatur erschien in dem hinteren Gang, wir nahmen unsere Volkite Waffen in Anschlag und bewegten uns in Feuerreichweite.



In der nächsten Sekunde, stürmte weiter Brüder aus einem Gang links von uns auf die Kreuzung. Sie schossen mit ihren Pistolen und ließen die Kettenäxte kreischen. Granaten explodierten zwischen den Hufen der Kreatur. Die Rampager hackten ihren Äxten auf ihren Feind ein, die adamantenen Zähne rissen Muskeln, Sehnen und Knochen in einer Fontäne aus Blut und Fleisch aus dem Xeno. Die Kreatur hatte schwere Verletzungen davongetragen, ging auf die Knie, und kippte tödlich getroffen zuckend zur Seite. In diesem Moment schossen die kleineren Xenos auf unsere Brüder. Sie schienen biologische Munition zu verwenden. Mit Entsetzen sah ich wie sich eine Art Käfer durch die Panzerplatten der Servorüstungen meiner Brüder bohrte. Innerhalb von kurzer Zeit langen vier Legionäre zuckend am Boden, als sich die Parasiten durch die Körper fraßen.
Wir erwiderten das Feuer, unsere Volkite Charger töteten die verfluchten Xenos, zerschnitten ihre Körper, ließen Xenos explodieren, und verteilten die Überreste auf der Kreuzung. Wir konnten den Ansturm der Xenos stoppen, die Kreaturen ließen ihre Waffen fallen und flohen.
Aber die zweite riesige Kreatur sprang, trotz ihrer immensen Größe, mit einem riesigen Satz zwischen den Trupp Rampager, zerquetsche einen Legionär unter ihren Hufen, war aber ansonsten zu langsam, um den Hieben der Kettenäxte auszuweichen. Es schien das ein Hieb die Sehnen im Bein der Kreatur durchtrennt hatte, das Bein knickte weg, die Kreatur viel um, und die Rampager fielen über den am Boden liegenden Xeno her und zerhackte die Kreatur mit ihren Kettenäxten. Die alten Gänge des imperialen Frachters glichen einem Schlachthaus.
Die Rampager vor uns stürmten weiter, mein Trupp folgte ihnen, um weiter in den Hulk vorzudringen. Wir wurden durch eine weitern Angriff der Xenos überrascht. Vierarmigen Kreaturen bewegten sich rasend schnell durch den Gang. Sie fielen durch Deckenlöcher und sprangen durch Löcher in den alten Schottwänden. An ihren Finger endeten in rasiermesserscharfen Klauen, mit denen sie ohne Problem durch Stahl oder Adamantium schneiden konnten. Ich konnte die Legionäre verbissen gegen ihre Gegner kämpfen sehen. Aber die Xenos waren verdammt schnell, selbst für unsere verbesserte Physiologie. Innerhalb von Sekunden lagen meine Brüder tot oder schwer verletzt am Boden, und wir schossen auf den Feind. Ich traf die vorderste Kreatur am Kopf, gerade in dem Moment, wo sie ihre Krallenhand in den Brustpanzer eines am Boden liegenden Bruder stoßen wollte. Der Schädel des Xenos explodierte in einer Fontäne aus Knochen und Gewebe. Die Xenos wurden durch unsere Waffen förmlich zerfetzt, mache langen zuckend am Boden, aber nach ein paar Sekunden waren sie still. Wir nahmen blutige Rache für unsere Toten, wir ließen keinen dieser Xenos am Leben. Die größte Kreatur war schwer getroffen worden, sie hat die beiden linken Armee verloren und auch das rechte Bein schien abgerissen worden zu sein, aber es versuchte immer noch in unsere Richtung zu kriechen. Ich sah die gelben Reptilen Augen, die uns böse anstarrten. In diesem Moment traf ein weiterer Schuss die Kreatur und ließ den Kopf verdampfen. Aber wir hatten keine Zeit, um unsere Stellung zu wechseln. Weitere Xenos stürmten auf uns zu. Ihre dolchartigen Zähne waren rot durch das Blut unsere Brüder. Weitere Schüsse, schlecht gezielt, die Xenos sprangen über die Toten und Sterbenden, zwischen den kleinen Xenos bewegte sich eine Kreatur, geschmeidig und fließend in ihren Bewegungen, fast so groß und breit wie in Legionär in einer eisernen MKIII Rüstung. Sie trug ein riesiges Hornschwert, das durch das vergossene Blut rötlich glänzte.

Diese Kreatur was das schnellste Lebewesen was ich je in meinem Leben gesehen hatte, sie bewegte sich durch unsere Schüsse. Der Xeno rammte mich mit voller Wucht mit seiner Schulter. Ich flog durch den Gang und schlug hart gegen einen Container. Der Aufprall verbeulte den Stahl und mir wurde schwarz vor Augen. Ich hörte Kampflärm, schüttelte meinen Kopf um das Gefühl der Taubheit wieder los zu werden.
Ich öffnete meine Augen, noch sah ich doppelt, ich konnte ein klebriges Gefühl an meinen Hinterkopf spüren, und ich roch und schmeckte mein Blut. Ich stand auf, meine Waffe war verschwunden. Stille um mich herum, ich ging zu meinen toten Brüdern und nahm die Energieaxt eines Rampagers, und zog meine Boltpistole aus dem Halfter. Ich war noch nicht fertig mit diesem Xenoabschaum.






In Kürze:
XII. Legion Astartes gegen Tyraniden; 1000 Punkte
Normale Umweltbedingungen
Ergebnis: 752 zu 534 Punkte; knapper Sieg für die Tyraniden
Tötet den Kriegsherrn: Tyraniden
Durchbruch: 12. Legion Astartes
Tyraniden haben 2:1 gewonnen.


Um es mit den Worten meines alten Kali-Trainers zu sagen:
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05.03.2017 22:04
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Beitrag: #16
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Wieder sehr geiler Bericht mit super Bildern.
Auch machen sich die LoomBands sehr gut an dem Käfer ;P


Mein Armeeaufbau: http://www.gw-fanworld.net/showthread.ph...ost3471231
06.03.2017 11:35
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Beitrag: #17
RE: Space Hulk: Semita Corruptionem

Toller Bericht, und vielen Dank an den Spender der Loombands Smile


No bastard ever won a war by dying for his country. He won it by making the other poor dumb bastard die for his country.
(George S. Patton)

Manuel B.

06.03.2017 13:24
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