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Hordes vs. Warmaschine
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Tarquam
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Hordes vs. Warmaschine

Sooo, dieser Thread soll ein wenig Licht ins Dunkel bringen falls sich jemand fragt wo der Unterschied in den beiden Systemen liegt. Carsten wird mich stark hierbei unterstützen und darf meine Beiträge editieren. Ich werde heute nur die Grundpunkte nennen und nächste Woche nach dem Turnier dann alles verfeinern.


So. Ich kann und darf hier also editieren und das tue ich auch. Sascha hat es mit den Abkürzungen leider ein wenig zu gut gemeint (WL, WB, WJ, Pepsi und Klo), drum soll der inhaltlich gute Beitrag eine kleine Aufwertung erfahren.

Gruß,
Carsten



Warmaschine und Hordes spielen sich trotz vielerlei Gemeinsamkeiten ein wenig anders da die Wut-/Fokuspunkte anders eingesetzt/generiert werden. Sonst sind die Regeln für Bewegen, Schießen, Kämpfen usw. gleich.


Hordes

Fangen wir bei den Warlocks (kurz: Locks) an. Diese nutzen Wutpunkte um Zauber einzusetzen, zusätzliche Attacken zu generieren oder Treffer- und Schadenswürfe zu verstärken. Die Wut wird zu Beginn der Runde von den Warbeasts abgesaugt, jedoch auch nur soviel wie der Lock aufnehmen kann. Bei Lylyth zum Beispiel sind das grad mal 5. Dies funktioniert auch nur innerhalb des Kontrollbereichs (KB), welcher 2x Wut beim Lock ist (bei Lylyth demnach 10").
Nur in seinem KB kann ein Lock seine Beasts zwingen etwas zu tun wie z.B. Rennen, Zusatzattacken generieren, Angriffe verstärken usw. wofür das Beast dann jeweils einen Wutpunkt aufbaut. Ein Schredder der Legion z.B. hat nur eine Attacke, kann aber bis zu zweimal gezwungen werden nochmal zuzuschlagen, wofür er dann 2 Wutpunkte bekommt.

Der Lock muß aber darauf achten seine Wutpunkte in dieser Runde auszugeben bzw. verfallen zu lassen damit er nächste Runde wieder Wutpunkte von seinen Warbeasts absaugen kann (anderenfalls drehen die lieben Viecher womöglich durch und verfallen in ungezügelte Raserei).
Sollte man die Beasts also zu oft reizen oder zu viele Beasts zu weiteren Aktionen anstacheln, sind schnell mehr Wutpunkte verfügbar als abgesaugt werden können. Auch werden in der Hitze der Schlacht schnell mal Beasts mit aufgebauten Wutpunkten ausserhalb der KB des Warlocks stehen, wo dieser die Wutpunkte dann nicht mehr absaugen kann. Dazu später mehr bei den Warbeasts ...

Es kann aber auch zu der Situation kommen das der Lock keine Wutpunkte mehr absaugen kann da seine Warbeass bereits alle tot sind. Der Lock wird dann fast nutzlos (denn ohne Wutpunkte keine Magie).
Sollte ein Warlock während einer Schlacht Schaden erleiden kann er Wutpunkte ausgeben, um den Schaden kurzerhand auf ein Warbeast in seinem KB umzuleiten. Sollte der Warlock denn doch noch sterben, müssen die Warbeasts jede Runde Moraltests durchführen oder laufen vom Spielfeld.
Zu allem Überfluss vermag der Warlock seine Beasts nach Belieben zu heilen (kostet 1 Wutpunkt pro zurück gewonnene Lebenspunkt).


Jetzt zu den Warbeasts, die geballte Kraft der Natur. Die Beasts müssen sich immer im KB des Locks aufhalten um zu etwas gezwungen werden zu können (also außerhalb des KBs kein Rennen, kein Sturmangriff und auch keine verstärkten oder zusätzlichen Attacken).
Ebenso läuft ein Beast Gefahr, ungezügelt zu werden, sollte es nach dem Absaugen der Wutpunkte noch welche auf sich liegen haben.

Als Hordes Spieler kann man sich entscheiden all seine Beasts bis zur max. Wutgrenze zu treiben und sie damit zu verdammt vielen Aktionen bringen. Im Umkehrschluß hat der Lock nächste Runde das Problem das er all die Wut nicht absaugen kann und somit die lieben Viecher in Raserei verfallen können. Warbeasts in Raserei bekommen automatisch verstärkte Angriffs- und Schadenswürfe, greifen jedoch auch alles an, was sich in der Nähe befindet.


Warmaschine

Die Warcaster bei Warmachine generieren zu Beginn ihres Zuges automatisch die festgelegt Anzahl an FokusPunkten (kurz Fokus). Diese Anzahl schwankt von Caster zu Caster zwischen 5-10. Den Fokus kann der Caster zu Beginn jeder Runde auf seine (!) Warjacks in seinem KB verteilen bzw. auch einfach selbst nutzen. Fokus kann nun genutzt werden um Zauber einzusetzen, zu rennen, zusätzliche Angriffe zu generieren oder Treffer- und Schadenswürfe zu verstärken (in der Anwendung also identisch mit den Wutpunkten bei Hordes).
Der KB eines Casters ist ähnlich wie bei Hordes, 2x Fokuswert des Casters. Vor der Schlacht werden die Warjacks einem Caster zugeteilt (persönliche Bindung). Soll heißen, dass bei größeren Spielen die Jacks nicht einfach durch einen anderen Zauberer gesteuert werden können. Stirbt ein Caster, schalten sich seine Jacks kurzerhand ab und stehen nutzlos inder Gegend herum. Jacks können zudem nur von den aller wenigsten repariert werden (die wenigen Ausnahmen hier und da sind zu meißt bei Khador und vor allem Cygnar zu finden).
Wenn die Jacks zu Beginn der Runde Fokus bekommen haben dürfen sie diesen sogar auch außerhalb des KBs ihres Casters einsetzen.


Fazit

Warmaschine Spieler können ein wenig besser planen da sie immer eine bestimmte Anzahl von Punkten zur Verfügung haben. Diese werde verteilt und fertig. Jedoch kann man sich damit auch verplanen weil man z.B. 3 Fokus auf einem Jack legt dieser aber seinen Gegner umnietet und dabei nur 2 Fokus verbraucht hat. Übrige Fokuspunkte gehen dann verloren.
Je mehr Fokus der Caster an seine Jacks gibt, desto weniger bleibt ihm selbst.

Bei Hordes wird der gleiche Weg in umgekehrter Richtung beschritten. Erst Ansammeln, dann einsacken. Macht das Ganze anfangs etwas unübersichtlicher (diese Runde generieren, nächste Runde einsacken), bietet aber auch mehr Möglichkeiten. Ein ausgegebener Fokuspunkt ist ein ausgegebener Fokuspunkt. Egal ob man damit nun einen Zauber gewirkt oder einen Angriff verstärkt hat (7 Fokuspunkte = max. 7 Anwendungen).
Wutpunkte wirken hingegen doppelt. Erst beispielsweise einen Angriff verstärken und somit Wut ansammeln, dann die Runde drauf wieder ausgeben, um Magie zu wirken (7 Wut = max. 7 Anwendungen + max. 7 Zauber). Auch kann man auch ganz bewusst "zu viele" Wutpunkte generieren, während sich der Fokus nicht weiter abschöpfen läst (7 Fokuspunkte bleiben 7 Fokuspunkte). Wer zu viel generiert oder abseits der wütenden Bestien verweilt, geht das Risiko ein, dass die Viecher durchgehen. Ein Jack außerhalb des KBs hingegen kann ganz normal agieren.

Im Schnitt verfügen Warcaster über mehr Zaubersprüche (5-7) und auch über einen größeren Kontrollbereich (im Schnitt 12-14") als die Warlocks (3-5 Zauber, KB von 10-12"), die sonstigen Profilwerte sind in etwa gleich. Die geringere Anzahl an Zaubersprüchen der Warlocks wird jedoch dadurch wieder Wett gemacht, dass die Warlocks den Animus-Zauber ihrer Beasts auch selbst nutzen können (3 unterschiedliche Beasts = 3 neue Zaubersprüche für den Warlock).

Dazu kommt das die Caster jede Runde gleich stark sind, da sie immer ihre kompletten Fokuspunkte bekommen (egal wie viele Jacks noch auf dem Feld stehen). Die Locks leiden, sobald ihre Beasts sterben da sie irgendwann keine Wutpunkte mehr absaugen können. Soll heiße eine Warmaschine Armee kann nur aus Infantrie bestehen und hat dadurch keine Nachteile für den Caster. Sollte ein Hordes Spieler ohne Beasts losziehen kann sein Lock demnach auch keine Wutpunkte absaugen und dadurch nicht zaubern.


Coolspot Pesönliches Fazit von Sascha (nach grad mal 3 Spielen):

Warmaschine ist was für Weicheier und feige Hunde die lieber noch bei Ihrer Mutti wohnen weil sie nicht das Risiko eingehen wollen vor die Tür zu müssen, ergo " Sie haben keine Eier"!!!!
Hordes Spieler zeichnen sich durch ihren ausgeprägten Sinn fürs Risiko aus und werden immer zur Elite gezählt wenn beide Fraktionen auf einem Tunier vorhanden sind. Die WM-Spieler pinklen sich ein und senken ihren Blick sobald ein Hordes Spieler vorbeikommt!!!


Coolspot Persönliches Fazit von Carsten:

Ein Warlock mit seinen Beasts ist flexibler als ein Warcaster und schwerer kaputt zu kriegen (Schaden auf Beast umleiten). Gehen dem Warlock jedoch seine Bestien aus, wird auch seine Magie schwächer. Ein Warcaster kümmert es nicht, wenn seine Jacks geschrottet werden und zaubert mit ungebremsten Elan einfach weiter. Zudem muss er sich auch keine Sorgen darum machen, dass seine Jacks in Raserei verfallen könnten Icon_wink
Ergo: Warlocks sind flexibler, Caster dafür beständiger.

-PS- Hordes-Spieler tun im sitzen pinkeln.


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Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.01.2008 1:51 von Ulli.

11.01.2008 14:42
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Beitrag: #2
RE: Hordes vs. Warmaschine

ja großer Meister der Wb und Wl ich werde untertänigst mich jedesmal hinschmeißen wenn du vorbei kommst und um Gnade betteln.Desweiteren werde ich Opfergaben für dein Wohlwollen besorgen um ja nicht in ungnade zu fallen bei dem ach so großen Hordes spieler der so viel Eier in der Hose hat und alleine raus gehen kann sogar wenns dunkel ist


11.01.2008 16:30
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Beitrag: #3
RE: Hordes vs. Warmaschine

So. Saschas Beitrag editiert (ich durfte und sollte ja Icon_wink).
Abkürzungen herausgeschmissen, vieles ergänzt und manches umgeschrieben. Hoffe es ist in deinem Sinne, Sascha.
Ansonsten fühl dich frei noch einen drauf zu setzen. Ist ja irgendwie auch dein Beitrag Icon_wink


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11.01.2008 18:20
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Tarquam
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Beitrag: #4
RE: Hordes vs. Warmaschine

Bin sehr zufrieden, aber als WM Spieler hast du ja auch zu hören.

Alex, deine Opfergaben werden in Zukunft jede Woche Mittwoch eine Flasche Bier sein, dann lasse ich dich leben.


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RE: Hordes vs. Warmaschine

Ja das was ich ja momentan schon jeden Mittwoch mache


Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.01.2008 20:23 von BanG.

11.01.2008 20:23
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RE: Hordes vs. Warmaschine

was auch gut so ist ;p

11.01.2008 22:33
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RE: Hordes vs. Warmaschine

Anbei die wohl objektivste Abhandlung über das leidige Thema "Warmachine vs Hordes", die ich bislang im Netz gefunden habe.


Grüße,
Carsten


***

Warmachine vs Hordes

One perennial argument on the Privateer Press Forums is which is better between Warmachine and Hordes, and whether they are balanced against each other. In the last tournament, the results giving the edge to Warmachine - but the last Nationals (in which one hordes player made the top 4) was prior to the release of Hordes: Evolution. The purpose of this page is not to answer the question definitively but to consolidate all the major arguments to show that it is a complex question.

Fury vs Focus

There is no question here but that the fury mechanic gives far more flexibility. As the warbeasts produce their own fury they aren't a drain on the caster, and it is much easier for a warbeast than a warjack to boost. This means that even a low-fury caster like Borka can have an output of a dozen fury in a turn when the beasts are added in. Other than the occasional feat, Warmachine can't even come close to this level of focus output.

But it isn't quite as simple as that. As a rule, spells in Warmachine tend to be better than those in Hordes. If we compare Vladimir's Signs and Portents with Makeda's Carnage, Signs and Portents is the comfortable winner. Although this is an extreme example, most such direct spell comparisons come down on the side of Warmachine - and Warmachine has far more ways to boost jacks (from the Protectorate's Choir to Dirty Meg's Drives) without focus than Hordes does without fury.

Warbeasts vs Warjacks

This is almost a silly question. Warbeasts tend to be almost as tough, about as fast, to be able to buy extra attacks more easily, and they don't stop fighting until they drop dead. Oh, and they get an animus. A like with like comparison normally only gives warmachine the edge in strength of weapon wielded, and the Bronzeback Titan, the Angelius, and the Earthborn Dire Troll would all question why that mattered.

On the other hand, Warbeasts are integral to Warlocks in a way Warjacks are not to Warcasters. If you take out all warbeasts in a force, the Warlock is going to have serious problems casting spells. The only way it will even slightly slow a warcaster's spell casting is by the loss of arc nodes (and Khador doesn't even use arc nodes).

Infantry vs Infantry

Warmachine and Hordes have very differently focussed infantry. Warmachine infantry often has a very high damage output (only one faction in Warmachine Prime didn't get access to light infantry units that could be effectively P+S=13 Weapon Masters, and they have Stormblades. On the other hand, there is at present no light infantry (i.e. small based) unit with a power greater than 13 or weaponmaster unit with a power greater than 10 in the whole of Hordes.

On the other hand, hordes infantry may not hit very hard but is quite effective at taking out infantry. You only really need to hit to do so, and all the basic hordes melee infantry is pretty good at that (Kriel Warriors get two attacks with a CMA, the Wolves of Orboros are Mat 8 on the charge or 10 with their unit attachment, the Praetorian Swordsmen are cheap and get two attacks with a respectable Mat (and get a turn of automatic damage with their unit attachment), and the Blighted Swordsmen are irritatingly skilled.

In short, Warmachine infantry normally excels at taking out big targets but can hurt infantry badly, whereas Hordes infantry excels against infantry and struggles much more against big targets. I'm not sure where (if anywhere) the advantage lies here. Other than fearlessness where Warmachine has the edge.

Warlock vs Warcaster

This is about as bad a matchup as that of warbeasts vs warjacks. Unsupported by warjacks or warbeasts, a warlock is dead. Even when supported, Warcasters have two more spells than comparable Warlocks (which is partly rectified by adding animi to the caster's spell list). Melee warcasters hit far harder even than Rhyas (except on a critical - although epic Irusk can do that too), Xerxis, Borka, or Kromac). No spellcasting warlock can keep up with the likes of Deneghra or Haley - and only Vayl has anything approaching an Arc Node (unless you count the Woldwarden). About the only advantage Warlocks get in a head to head comparison is that they are harder to assassinate because they can transfer damage (which lowers their effective fury advantage). I have seen it claimed that Warcasters are undervalued by around 100 points (which doesn't matter as it cancels out). I would estimate that Warlocks are undervalued by around 50 points, and the remainder has been spread among the warbeasts.

Conclusion

The jury is still out - and if it were to ever come in, Privateer would probably release some other broken model to even the balance again. People switching from one game to the other will be startled - Hordes players by just what an unsupported warcaster can do (Vladimir can solo an entire army) and how much damage bog standard infantry can do and Warmachine players by the effectiveness of warbeasts and how effective Hordes infantry is at hosing their games of infantrymachine. But both games can be learned and dealt with, and if players of both games are forced to move outside their comfort zones to take on different factions, that is only a good thing.


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06.02.2008 16:54
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Beitrag: #8
RE: Hordes vs. Warmaschine

Ich habe gestern mal weider erlebt wie gut die Feats bei WM sind.

Von der Sorscha Khador.

Also das feat ist der hammer Eingefroren und zwei Runden nichts machen(Die runde vom Khadorspieler und seine selbe)

Dazu kommt noch der Windlauf die sie Zaubern kann auf sich dann darf sie sich 6 Zoll bewegen und nochmal bewegen zack ist sie 12 Zoll weiter vorne Feat zündung und los gehts. Außerdem bekommt sie noch Abwehr 20.

Sehr fieser Caster



Und Englisch ist trotzdem scheiße


Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.02.2008 12:45 von BanG.

07.02.2008 12:44
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Beitrag: #9
RE: Hordes vs. Warmaschine

So nochmal zu nem Gleichgewicht.

Wir haben es gestern mal wieder gesehen das manche Einehiten schon sehr gut sind und durch Unitattachments noch viel besser werden können.Bei Warmachine liegt es daran das nun schonmal älter sind und somit mehrere Attachments haben.

Bei der Hords gibt es glaube ich noch keine.Aber ich glaube das wird sich in diesem bzw.im nächsten jahr auf jedenfall ändern.Hordes wird auch weiter ausgebaut werden und wird somit bestimmt auch neue Locks (für Sascha vieleicht auch mit besseren Feats) geben.


08.02.2008 9:45
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Beitrag: #10
RE: Hordes vs. Warmaschine

UAs gibt es schon für Hordes (z.B. Waffenträger und Offizier für Blighted Bowmen), Standartenträger hier, Waffenangliederung da.

Die UAs sind generell brauchbar (ausgenommen vielleicht der Necrosurgeon von Cryx), werten ihre Einheit auf (sowohl Effektivität als auch VPs für den Gegner).

Bei manchen Einheiten jedoch wurde es scheinbar zu gut gemeint. Bestes Beispiel sind die menithischen Granatenwerfer (denke die waren eh der Stein des Anstoßes).
Ohne UA schon super, vor allem aber auch super billig. Mit UA echt übelst.


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08.02.2008 10:50
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Beitrag: #11
RE: Hordes vs. Warmaschine

Ok das wusste ich nicht das es für Hords schon so viele gibt.

Ja die Granatwerfer sind übel.
Wenn man mal schaut da hat man den leader drinne den priest,der kann beten(die sind auch nicht gerade schlecht), da kommt dann noch UA dazu dann bekommen sie wenn einer getötet ist +4 ABwehr und Panzeung dann sind sie durch ihn noch fearless er hat nen MINIFEAT unverwundbar eine Runde. Also die sind schon richtig hart und mit Stärke 9 Schabklone bekommste auch schon genug infantrie weg


08.02.2008 10:58
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RE: Hordes vs. Warmaschine

Aus dem Spiel gestern habe ich eins gelernt, kenne die Einheiten deines Gegners und die Welt ist OK. Bei Hordes/WM ist es verdammt wichtig zu wissen was die jeweiligen Einheiten für Sonderregeln haben damit mit man drauf reagieren kann. Aber es hat leider kein Spieler Lust erst die kompletten sonderregeln jeder Einheit des Spiels auswendig zu lernen. Ergo man muß gegen spielen um zu wissen was da auf einen zukommt. Wenn man die Vorteile einer Einheit kennt, kann man auch besser was dagegen unternehmen. So werden auf den ersten Blick harte Einheiten wieder zu normalen.


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Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2008 15:09 von Tarquam.

08.02.2008 15:06
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