Thema geschlossen  Thema schreiben 
Warmachine MK II - finale Regeln online!
Verfasser Nachricht
Ulli
Beutespezies
*


Beiträge: 608
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Dec 2007
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #1
Warmachine MK II - finale Regeln online!

PP hat sich zu einem mutigen Schritt entschieden und die kompletten, finalen Regeln der neuen Warmachine-Edition samt aller (!) Statcards online gestellt.

http://www.privateerpress.com


Einer für alle und jeder für sich selbst!

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.09.2009 13:30 von Ulli.

22.09.2009 12:24
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Ulli
Beutespezies
*


Beiträge: 608
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Dec 2007
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #2
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Erste, generelle Änderungen:
- Placing Smoke Bombs (Gorman, Trencher): Center must be within 1" (!) of that model.
Daraus folgt, das Modell kann selbst gesehen werden, da immer innerhalb der eigenen Raumwolke
- Cull Souls / Soul Taker: generell nur noch within 2"
- Grunts erschaffen (durch Zauber wie Excernate, Fähigkeit, Gegner erschlagen, etc. pp.): erschaffener Grunt muss innerhalb Formation UND innerhalb 3" vom Erschaffer selbst sein.
- Spray Attacks nun mit unterschiedlicher RNG (6", 8", 10")
- Zauber und Feats: fast alle Pulse wurden zu Auren (also statt "currently within" nun "while within")
Siehe Striker-Feat, Skarre mit Feat und Dark Guidance, ...
- no more Screening
- Leichte Artillerie kann rennen
- Rempel-Powerattacks gibt es nicht mehr. Entsprechende Fernkampf-Jacks (Defiler, Grundson Blaster und Gunner, ...) haben diese nun eingebaut als eigene Nahkampfwaffe
- ...


Einer für alle und jeder für sich selbst!

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.09.2009 10:44 von Ulli.

22.09.2009 12:25
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Ulli
Beutespezies
*


Beiträge: 608
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Dec 2007
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #3
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Nachdem ich die finalen Regeln gelesen habe, kann ich nur sagen: bin sehr begeistert.
Die Regeln selbst sind nahezu identisch mit denen vom MKII-Fieldtest. Modelle und Einheiten jedoch sind zum Teil noch mal gut verändert worden.

Das neue Warmachine ist rundherum schlanker, schneller und vor allem übersichtlicher (dank weniger und vereinheitlichte Sonderregeln) geworden.
Mit den neuen Punktkosten (Einheiten kosten im Schnitt 5-8 Punkte statt wie bisher 60-100) lassen sich Armeen noch schneller zusammen stellen. Jeder Warcaster kommt zudem mit extra "Warjack-Punkten" daher, die man nur für Jacks ausgeben kann.
Apropos Jacks:
Jacks sind nun endlich das, was sie schon immer sein sollten: Stark, brutal und vor allem haltbar (Defekte Systeme wirken sich nicht ganz so negativ aus wie bisher und der Jack selbst ist erst kaputt, wenn auch das letzte Schadeskästchen markiert ist).

Erster (und zweiter) Eindruck: sehr gelungen!


Hinweis:
Der Feldtest zu Hordes MkII startet im November. *froi*


Einer für alle und jeder für sich selbst!
30.09.2009 10:52
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Tarquam
Rudelwolf
*****


Beiträge: 4.099
Gruppe: Mitglieder
Registriert seit: Dec 2007
Status: Abwesend
Beitrag: #4
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Wie machen sich eigentlich die neuen Elfen?

Sind Warbeasts auch stärker geworden so wie die Jacks?


..he who does not try, will never succeed..

Into the fires of battle, unto the anvil of war!
15.10.2009 12:32
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
BanG
Beutespezies
*


Beiträge: 1.658
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Jan 2008
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #5
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

lesen Sascha....

Da steht

Feldtest zu Hordes MKII startet im November.

Also schließe ich daraus das sie Hordes noch nicht überarbeitet haben.


Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.10.2009 13:27 von BanG.

15.10.2009 13:27
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Tarquam
Rudelwolf
*****


Beiträge: 4.099
Gruppe: Mitglieder
Registriert seit: Dec 2007
Status: Abwesend
Beitrag: #6
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Nicht beides gleichzeitig? Das würde ja heißen das man nicht beides kombinieren kann was dann nicht verkaufsfördernd wäre.....


..he who does not try, will never succeed..

Into the fires of battle, unto the anvil of war!
15.10.2009 14:07
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
BanG
Beutespezies
*


Beiträge: 1.658
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Jan 2008
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #7
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

du kannst esd ja kombinieren.+

Ist genau so wie HExenjäger gegen Spacewolves.Gleiches System unterschiedlicher Aktualiesierungsstand


15.10.2009 14:25
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Ulli
Beutespezies
*


Beiträge: 608
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Dec 2007
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #8
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Wie oben schon geschrieben: Fieldtest für Hordes startet Ende November (also in einem Monat).

Bedenke, PP hat für jeden Fieldtest jedes (!) Modell und jede (!) Einheit überarbeitet. 4 Fraktionen + Söldner + eine komplett neue Fraktion inkl. aller Sonderregeln. Das allein für Warmachine ist schon ein ordentliches Stück Arbeit. Nun kommen noch 4 Hordes-Fraktionen und die Minions dazu. Aber damit die Hordes-Spieler nun nicht dumm aus der Wäsche schauen, geht es ja auch alsbald los (geplant wwar erst Mitte 2010 mit dem Test).
--> ab Dezember kannst wieder ganz normal Warmachine gegen Hordes spielen (beides auf Version 2.0). Ich denke PP hat genug aus dem ersten Fieldtest gelernt, so dass die Änderungen zwischen Hordes-Fieldtest und Hordes-final nicht so eklatant ausfallen werden wie bei den Warmachine-Fraktionen.

Jacks sind um einiges besser geworden und es macht richtig Laune, die Dinger mitzunehmen.
Was man erst einmal wieder lernen muss ist, dass es ja auch PowerAttacks gibt (Slam, Wurf, Trample), die nun auch sehr viel leichter in der Anwendung sind (keine/kaum negative Boni beim Durchführen der PowerAttacks). Vorher lohnten diese kaum. Besser war eigentlich immer "Axt -> Gesicht". Mal schauen, ob Slams und Würfe wieder Salonfähig werden.

Dass die Beasts nun auch besser werden, kann ich mir fast nicht vorstellen. Haltbar sind die eh und können ja auch jederzeit vom Warlock geheilt werden (was bei Jacks immer noch nicht geht. Dafür hat es nun sehr günstige Mechaniker). Eventuell bekommen die Beasts auch +1 MAT und +1 RAT, aber viel mehr sollte da eigentlich nicht notwendig sein.


Einer für alle und jeder für sich selbst!

Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.10.2009 14:27 von Ulli.

19.10.2009 13:28
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Tarquam
Rudelwolf
*****


Beiträge: 4.099
Gruppe: Mitglieder
Registriert seit: Dec 2007
Status: Abwesend
Beitrag: #9
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Blaaaaa, bitte nicht wieder die Disskussion was jetzt besser oder schlechter ist. Haltbarer oder nicht, heilen hat fast nie sinn.

ok, bin mal auf Hordes 2.0 gespannt.


..he who does not try, will never succeed..

Into the fires of battle, unto the anvil of war!
19.10.2009 13:56
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Ulli
Beutespezies
*


Beiträge: 608
Gruppe: Besucher
Registriert seit: Dec 2007
Status: Offline
Bewertung: 0
Beitrag: #10
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Tarquam schrieb:
Haltbarer oder nicht, heilen hat fast nie sinn.


Hier muss ich klar wiedersprechen.
Klar macht es wenig Sinn, einfach mal ein, zwei LPs zu heilen. Aber ein defektes "System" wie Geist oder Körper einfach so mit nem einfachen FURY-Punkt wiederherzustellen ist schon sehr stark.
Ein Warjack beispielsweise ohne Cortex kann im Allgemeinen für den Rest des Spiels keinen FOCUS mehr benutzen (somit nicht mehr Chargen, Boosten, sonstwas machen). Da muss man denn schon mit dem Mechaniker hinterher rennen um ein paar Schrauben nachzuziehen.
Der Aufwand ist halt höher.

Ach. Was sich bei Hordes ganz sicher noch ändern wird sind die Punkte. Statt 60-120 Punkte kostet ein Jack nun nur noch 6-12. Einheiten im Schnitt 5-10.
Das wird es in ähnlicher Form auch bei Hordes geben. Bleibt noch offen, wie PP die Warjack-Punkte eines 'Casters auf Hordes überträgt. Möglich, dass ein Warlock dann 4-6 Warbeast-Punkte mitbringt (die dann halt nur für Beasts ausgegeben werden dürfen).


Einer für alle und jeder für sich selbst!
19.10.2009 14:33
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Tarquam
Rudelwolf
*****


Beiträge: 4.099
Gruppe: Mitglieder
Registriert seit: Dec 2007
Status: Abwesend
Beitrag: #11
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

Jaja, das alte Lied. Mir ist es lieber das nen Mechanik hinter dem Jack herläuft als wenn mein Lock die 2 Punkte die ihm gegeben mit Heilen zu verschwenden. Denn wenn ich eins gelernt hatte, Zauber waren immer heftiger wie irgendeine kack Attacke vom jack. Aber dies war natürlich immer Situationsabhängig.

Aber vielleicht wird ja bald alles anders, bin gespannt.


..he who does not try, will never succeed..

Into the fires of battle, unto the anvil of war!
19.10.2009 16:20
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Eladan
Nicht angemeldet


Beitrag: #12
RE: Warmachine MK II - finale Regeln online!

So die Nekromantie ruft und ich erwecke den Thread mal wieder.

Nach längerem hin und her bin ich schon leicht fickrig drauf mal weck zu kommen von GW. Da Lippi ja auch willens ist werde ich mir den Fluff von 3 Fraktionen geben und mich für eine entscheiden.

05.08.2011 18:35
Thema geschlossen  Thema schreiben 

Druckversion anzeigen
Thema einem Freund senden
Thema abonnieren | Thema zu den Favoriten hinzufügen

Gehe zu Forum: